Quelle: JoystiqNicht direkt bildungsspezifisch, aber wichtig für den Komplex Computerspiele: Mal wieder berichten derzeit auch Mainstreammedien und IT-Websites über die World of Warcraft-Sweatshops. Ursprünglich tauchte das Phänomen vor zwei/ drei Jahren in Mexiko auf. Dann, mit dem Start von WoW in China, machte bald das Schlagwort „gold farming“ (Wikipedia) im Zusammenhang mit Spielern aus China die Runde.

Letztlich reproduziert die Online-Welt die klassischen Verhältnisse: Professionelle Spieler in Schwellenländern oder so genannten Drittwelt-Staaten arbeiten rund um die Uhr, um virtuelle Währung zu verdienen. Die kann über Tauschbörsen in echte Währung umgewandelt werden, so dass sich ein vergleichsweise reicher Spieler aus den Industrienationen die Mühen ersparen kann, seine Spielfigur (Avatar) mühesam aufzubauen. Manche Firmen bieten den Service, Avatare auf höhrere Spielklassen zu bringen (Power Leveling).
Ende letzten Jahres dann gab es einiges an Diskussion über Rassismus seitens US-amerikanischer Spieler gegenüber Chinesen im Zusammenhang mit „gold farming“. Dazu siehe etwa Joystiq oder ausführlich bei The Daedalus Project. Letztere Site ist eine exellente Quelle, um sich über die Hintergründe von Massive Multiplayer-Online Role Playing Games (MMORPGS) zu informieren. Der Claim des Projekts: „The Psychology of MMORPGS“.
Die Spielerzahlen dieser Onlinespiele wachsen exponentiell – MMOGCHARTS.com liefert Statistiken dazu. Mit den virtuellen Währungen werden Millionen verdient, Einblick über den Alltag von Goldfarmern bekommt man bei Terra Nova und bei 1UP.
(UPDATE 16.8.08: Eine recht wissenschaftliche Analyse zum Thema findet sich hier: Current Analysis and Future Research Agenda on „Gold Farming“: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games (via wyp-blog))

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