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Seit Jahren wird viel über den Einsatz von Computerspielen für Bildungszwecke geschrieben und Entsprechendes an Forschungseinrichtungen zusammengebraut – doch schaut man sich den Spielemarkt für und den Einsatz von (Serious) Games an Unterrichtsstätten an, ist dort scheinbar wenig passiert – aber vielleicht täuscht der Eindruck. So widmete das Escapist-Magazine erneut eine seiner Ausgaben dem „Edu-gaming“ – dort wird:

  • über den Einsatz von Dance-Dance-Revolution (Wikipedia) im Sportunterricht berichet, um Kindern mit Gewichtsproblemen Lust an Bewegung zu machen (zu „Exergaming“ findet sich auch ein Beitrag auf der Serious Game Source);
  • über die Geschichte und den Erfolg der Lernplattform Whyille nachgedacht;
  • wie in den USA versucht wird Kinder über Computer- und Videospiele in Büchereien zu locken (siehe dazu auch das Blog the shifted librarian)
  • die Nutzung von Spielen zur Wirtschaftssimulation (beispielsweise ein Spiel über Logistik anhand des Bier-Vertriebs) betrachtet;
  • die Unzulänglichkeiten der akademischen Ausbildung zur Entwicklung von Computerspielen an kleineren Colleges in den USA analysiert.

Passend dazu findet sich in der letzten Ausgabe des International Journal of Computer Game Research der BeitragLearning to Play or Playing to Learn – A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay“. Hier werden wiedereinmal die Vor- und Nachteile des Educational Gaming betrachtet und dargelegt, dass Spiele im Unterricht es allein nicht bringen, sondern es auf die Umstände ihres Einsatzes ankommen. Interessant ist vor allem auch der Quellenapperat des Autors, der einem einen guten Überblick über die relevante Forschung verschafft.

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