Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen
Aus IGM 05/09
Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.

Sinnvolles Lernen und ein gutes Spieldesign haben viel miteinander zu tun, meint James Paul Gee. Gelungene Spiele würden Lernen und das Meistern von Problemen in einer fesselnden und Freude bereitenden Weise mischen. Der US-Wissenschaftler gilt als einer der profiliertesten Forscher in Sachen Lernspiele. 2003 brachte er das Buch „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ heraus. Menschen lernen durch Erfahrung, sagt Gee. In einem Spiel lassen sich Erfahrungen sammeln. Es muss ihm gelingen, mit einer Mixtur aus deutlichen Regeln und klaren Herausforderungen anhaltend die Neugier des Spielers zu wecken. Gleichzeitig muss diesem genügend Kontrollmöglichkeit gegeben werden – Spieldesign, so schreibt Gee in einem seiner Aufsätze, sei angewandte Lerntheorie.
Ein uraltes Konzept
Letztlich ist spielerisches Lernen ein uraltes Konzept: Kleine Kinder tun es mehr oder minder ununterbrochen, und die meisten Sportarten gehen ursprünglich auf Trainingsmethoden für die Jagd und das Kriegswesen zurück. Im herrschenden Bildungssystem, das in Deutschland immer noch stark vom preußisch-disziplinierten Frontalunterricht geprägt ist, ist Sport Leibesertüchtigung und Spiele sind Kinderkram – und damit unbrauchbar für die Wissensvermittlung.
Stefan Aufenanger begegnet dieser Haltung bei manchen seiner jungen Lehramtsstudierenden. Von denen spielten zwar ein Teil selber World of Warcraft, aber vom Einsatz von Computerspielen im Unterricht würden sie nichts wissen wollen. Der Professor für Medienpädagogik und Erziehungswissenschaften an der Universität Mainz war Jurymitglied bei dem kürzlich erstmalig vergebenen Deutschen Computerspielpreis. Was ihm dabei in der Kategorie „Serious Games“ begegnete, hält er für „fragwürdig“; viel zu oft würde auf das Prinzip des Nürnberger Trichters gesetzt – es würde schlicht Wissen abgefragt, ohne dass Feedback gegeben würde. Das entspräche so gar nicht der „konstruktivistischen Didaktik“, meint der Forscher. Dieser Ansatz, der aktuell in der Pädagogik hoch gehandelt wird, setzt auf die Vermittlung von Problemlösungskompetenz .
Problemlösung am laufenden Band
Betrachtet man unter diesem Aspekt Computerspiele, lässt sich sagen, dass nahezu jedes Genre den Spieler ununterbrochen mit „Problemen“ konfrontiert, die es zu lösen gilt. Sei es ein Hüpfspiel, bei denen Hindernisse überwunden werden müssen – ein Egoshooter, in dem Horden von Gegner auf einen einstürmen oder ein Strategietitel, das für den Sieg richtiges Ressourcenmanagment verlangt. Ihr Potential zu Lehren, tragen die Spiele dabei meist offen vor sich her: Damit der Spieler Regeln und Bedienung erlernen kann, bieten sie Tutorien an, die den Spieler mit didaktischen Methoden schulen. Andere Spiele integrieren die Einführung in die Bedienung ihrer Spielwelt gleich in die Handlung ein.
Lernspiele funktionieren ebenso: Die Software mit ihrem Interface bildet die Lernumgebung, und die Spielmechanik liefert das didaktische Szenario. Dabei gilt es für die Entwickler, eine große Herausforderung zu meistern – die Balance zwischen Spaß und Lernen zu halten. Der Akademiker Marc Prensky, der 2001 das Buch „Digital game-based learning“ in den USA veröffentlichte, spricht dabei vom schleichenden oder heimlichen Lernen (stealth learning). Dadurch, dass es dem Spiel gelingt, seinen Nutzer in den Bann zu schlagen, jubelt er ihm quasi unbemerkt die Möglichkeit unter, sich zu bilden.
Serious Games: Ernste Inhalte
Der von Prensky populär gemachte Terminus „Game-based learning“ – spielbasiertes Lernen – hat sich mittlerweile als stehender Begriff für Lernspiele durchgesetzt, obwohl insgesamt noch eine recht große begriffliche Verwirrung herrscht. Lernspiele fallen zwar in die große Kategorie des „eLearning“, sind aber wohl keine „Edutainment“-Titel. Denn diese belohnen in der Regel den Nutzer erst nach dem Pauken mit einem Mini-Spiel und trennen Wissensvermittlung von spielerischen Elementen. Dagegen sind Lernspiele der Familie der „Serious Games“ zuzuordnen. Verbunden mit Unterhaltungen wollen ernste Anliegen transportiert werden;  geprägt wurde der Begriff schon Anfang der 80er Jahre des vergangen Jahrhunderts; Konjunktur bekam er allerdings erst vor wenigen Jahren durch das Trainings- und Rekrutierungsspiel America‘s Army. Dieser Egoshooter, der demnächst in der dritten Version erscheinen soll, wird kostenlos von der US-Army vertrieben und will Einblicke in den Alltag eines Soldaten liefern.
Fünf Prozent von 650 „ernsten“ englischsprachigen Spielen, die vergangenes Jahr an der Amsterdamer Universität untersucht wurden, behandeln das Thema Militär. Etwa 15 Prozent drehen sich um gesellschaftliche Themen, 10 Prozent finden Einsatz in der beruflichen Bildung, fast noch einmal so viele handeln den Bereich Medizin und Gesundheit ab. Den aber mit Abstand größten Anteil, gut 60 Prozent, machen Spiele mit schulischen Inhalten aus.
Kein Wunder, denn dieses ist ein lukratives Marktsegment. Ein Großteil der aktuellen digitalen Lernspiele haben den „Nachmittags“-Markt – im Anschluss an die Schule – im Auge. Hier berühren sich formale Bildung, also Lernen innerhalb einer Institution wie der Schule, mit dem „informellen“ Lernen. „Informell“ meint, dass weniger zielgerichtet gelernt wird; eine Mischung aus bewusstem, gar nicht beabsichtigtem oder sogar gar nicht bemerktem Lernen findet statt.
Der lukrative Nachhilfemarkt
Schätzungsweise eine Milliarde Euro geben Eltern jährlich für Nachhilfe aus. Den rund 3000 kommerziellen Nachhilfeeinrichtungen begann der Bertelsmann-Konzern vergangenes Jahr mit seiner Tochter Scoyo Konkurrenz zu bereiten. Selbige startete eine Nachilfe-Lernplattform, deren Inhalte mit den Lehrplänen der 1. bis 7. Klasse abgestimmt sind. Je nach Buchungszeitraum werden zwischen 10 und 20 Euro monatlich fällig – dafür können die Zöglinge dann in allen gängigen Schulfächern im Internet Lernprogramme nutzen, die auch spielerische Elemente enthalten.
Doch in dieser Altersgruppe ist nicht das Netz die Lernplattform Nr. 1 für spielbasiertes Lernen – vielmehr ist es eine tragbare Konsole. „Die Nintendo DS Spieler werden immer jünger. Somit erweitern sich auch die Themen. Was früher auf dem PC ein guter Vor- oder Grundschultitel war, findet heute auf dem DS statt. Die Konsole ist einfacher zu bedienen und überall hin mitzunehmen“, sagt Barbara Landbeck von Tivola gegenüber IGM. Das Softwarehaus begann 1995 mit der Produktion von Lerntiteln und konzipierte sie ab dem Jahr 2000 in Anlehnung an die Rahmenpläne von Grundschulen. Landbeck, die die künstlerische Leitung bei Tivola innehat, erklärt ihre Herangehensweise: „Interaktive Medien eignen sich einfach hervorragend zur spielerischen Wissensvermittlung. Die Feedbacks sind bei uns generell positiv bestärkend, so dass Frustration nicht aufkommt. So entsteht eine sehr gute Atmosphäre, in der sich Kinder in ihrem eigenen Tempo dem Lernvorgang öffnen können.“
Großen Verkaufserfolg hat Tivola derzeit mit DS Titeln der Reihe „Lernerfolg Grundschule“ – ebenso wie der in Poing ansässige Franzis Verlag mit seinen Versoftungen á la „Grundschule 1.-4. Klasse“. Ulf Schulmeyer vom Franzis Verlag erklärt auf Nachfrage: „Wir sind seit Mai letzten Jahres offizieller Lizenzpartner von Nintendo und mit unserem Einstieg in den DS-Markt mehr als zufrieden. Nicht umsonst werden wir in Kürze unsere „Fit fürs Gymnasium“-Reihe für den DS weiter ausbauen“. Der Lernstoff für weiterführende Schulen ist dagegen ein schwieriges Thema, stellt Barbara Landbeck fest: „Ein Vor- und Grundschüler hat einen Lehrstoff, der durch eine Software wesentlich besser zu vermitteln ist. Da komplexere Lerninhalte deutlich aufwändiger zu vermitteln sind, machen die meisten Produzenten einen Bogen um die Sekundarstufen 1 und 2.“ Außerdem gebe es für diese Zielgruppe hervorragende Lernangebote im Netz, die von der Attraktivität her kaum zu schlagen seien. Für die Zukunft denkt man bei Tivola aber auch über andere Plattformen nach. Weniger das Internet ist da von Interesse, als vielmehr neue Mobiltelefone wie das iPhone: „An diesen Endgeräten vorbei zu entwickeln, wäre fahrlässig“, meint Landbeck.
„Näher dran“ beim DS
Beim Hamburger Medien Haus (HMH) ist man ebenfalls vom DS als Lernmedium überzeugt. Anna Dupurs, Leiterin des Bereichs Produktentwicklung für „Info & Edutainment: „Der DS ist sicherlich spielerischer als ein Blatt Papier, denn er bietet eine ganz andere Form der Rückmeldung und mehr Möglichkeiten.“ Entgegen des PC sei man dank des Touchscreens und der gesamten Haptik „viel näher dran“.  Es gebe aber auch Grenzen der DS-Plattform: Das Thema Geometrie sei wohl kaum auf den kleinen Bildschirmen umzusetzen, führt Dupurs als Beispiel an.
Seit 2007 setzt HMH neben dem Vertrieb auch auf eine eigenständige Softwareentwicklung. Die Tochter des Wörterbuchverlags Langenscheidt plant pünktlich zu Beginn des neuen Schuljahres im September eine neue Reihe. In Kooperation mit dem Schulbuchverlag Cornelsen erscheinen angepasst an dessen Lehrbücher Titel für die Fächer Englisch und Mathematik. Der Ansatz bei Mathematik, so Dupurs, sei ein anderer als bei Englisch. Für viele Schüler sei das Lernen von Mathematik ein wenig geliebtes „Muss“, da diene die DS-Software als „Lernhilfe, mit der schnörkellos, pragmatisch und effizient“ gelernt werden könne. Beim Thema Englisch dagegen biete man eine Rahmenhandlung an und mehr spielerische Elemente. Als riskanten Versuch beschreibt Dupurs die dabei anvisierte Zielgruppe: Neben Versionen für die 5. und 6. Klasse bringt man die neue Reihe auch für die 7. und 8. Klasse heraus. In dem Alter könnte der DS schon als „uncool“ gelten. Ob der Markt funktioniere, sagt Dupurs, müsse man sehen.

„Zugangsängste“ bei Lehrern

Dass der Markt für Nintendo insgesamt funktioniert, ist wohl unbestritten. Silja Gülicher von Nintendo Deutschland weist darauf hin, dass Nintendo hierzulande nicht eigenständig Titel entwickeln könnte, da dies immer zentral in Japan geschehe. Dennoch sei man über die Bandbreite der Titel seitens der hiesigen 3rd-Party Publisher für die Plattform erfreut. Und jederzeit offen für Verlage wie die Lexika-Hersteller Pons und Langenscheidt oder den bekannten Schulatlas-Hersteller Dircksen.
Dieses Jahr traut man sich seitens Nintendo auch selber an die Schulen. Während in Schottland schon länger Versuche mit dem DS im Matheunterricht an Grundschulen laufen und man in Wien an einer Ganztagsschule sogar DS-Klasen findet, ist dieses Szenario in Deutschland noch Neuland. Selbiges betritt man aber gerade, versichert Marcel Grobe, der für Nintendo den Lernbereich betreut. Ein wichtige Grundvoraussetzung sei, dass es entgegen anderer Plattformen beim DS keine Unterschiede in der Nutzung von Mädchen und Jungen gebe. Nun gelte es „Zugangsängste“ bei den Lehrern abzubauen. Dafür starte man gerade Modellprojekte an Schulen in Bayern und Niedersachsen.
Bleibt festzustellen, dass es nicht an den Schülern scheitern wird, Lernspiele im Unterricht einzusetzen und zu etablieren. Vielmehr liegt die Herausforderung darin, dass Lernen mit Spielen in einen sinnvollen pädagogischen Rahmen einzubetten. Dabei steht man sicherlich noch am Anfang. Doch Bildschirmspiele bringen als Lernmedium gute Voraussetzung mit. Davon zeigte sich zumindest der Erziehungswissenschaftler Seymour Papert schon vor über zehn Jahren überzeugt: „ Das beste an den besten Spielen ist, dass sie von Kindern intensives Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner Einfachheit beworben wurde?” (lom)

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