Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums


16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.

IGM: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?
Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.

IGM: Traf die Idee eines Computerspiele Museums nicht auch auf Unverständnis?
Andreas Lange: Wir haben nicht immer und überall offene Türen eingerannt, aber manche waren einfach zu öffnen. Wir verstehen uns als Übersetzer zwischen Gaming Community und Nicht-Gamern. Mittlerweile ist ja durch den Deutschen Computerspielpreis die kulturelle Bedeutung des Mediums auf höchster Ebene anerkannt worden. So werden unsere Zustellungen mittlerweile auch von der Kulturstiftung des Bundes finanziert.
IGM: Derzeit haben Sie räumlich bedingt keine ständige Ausstellung mehr, sondern konzipieren Einzelausstellungen. Wie stellt man Computerspiele aus?
Andreas Lange: Bei uns steht als Ziel einer Ausstellung eine Geschichte, die wir erzählen wollen. Bei der Ausstellung „Pong Mythos“ etwa, wollen wir einfach die „Pong“-Geschichte erzählen und können so die Entstehung der Industrie deutlich machen. Wir zeigen etwa den original Atari-Automaten und auch das Heimvideospiel Odyssey.
IGM: Darf der Besucher auch selbst Hand anlegen?
Andreas Lange: Uns ist es immer ganz wichtig, dass die Spiele sehr interaktiv ausgestellt werden. Es geht um Neue Medien, und im Kern des Neuen steht die Interaktionsmöglichkeit. Das ist etwas, was er vorher bei elektronischen Medien so nicht gegeben hat. Insofern müssen wir idealer Weise interaktiv ausstellen, damit die Besucher sich ein wirkliches Bild von Computerspielen machen können. Denn wenn man immer nur einem Spieler über die Schulter guckt, sieht man auch nur eine Art Film. Man muss aber die besondere Wahrnehmung des Spielers im Kopf haben: Dass er nicht passiv dort sitzt, sondern aktiv mit einer Umgebung interagiert. Und das gelingt am besten, wenn man selber mal den Joystick in die Hand nimmt.
IGM: Das heißt, es wimmelt demnach nur so von Computern und Konsolen, von Joysticks und Monitoren auf Ihren Ausstellungen?
Andreas Lange: Das hängt immer vom Kontext ab, in dem wir ausstellen. Auf Messen wie der Games Convention haben wir sechsstellige Besucherzahlen, die in vier Tagen durch die Ausstellung gehen und sehr distanzlos zu den Geräten sind, weil deren Benutzung sonst überall auf der Messe erwünscht ist. Das ist was völlig anders als in einem Museum, wo die Leute sich anders verhalten; wo eine andere Beaufsichtigung möglich ist. Aber unser Ziel ist ganz klar: Soviel wie möglich interaktiv auszustellen. Eine zweite ganz entscheidende Frage ist, ob man die Spiele auf der Originalhardware zugänglich machen kann oder auf neue Hardware setzt, die robuster und ersetzbar ist. Und in der Tat kommen wir zunehmend dahin, die Spiele auf Emulatoren zugänglich zu machen. Das heißt, man lässt den Original-Code, die Software des alten Computers oder der Konsole, auf einem neuen Rechner laufen. Weiter muss man sich dann Gedanken machen, wie man das original Look-and-Feel herüberbringt. Es ist sicherlich ein Unterschied, wenn ich ein Automatenspiel auf einem Laptop mit Tastatur bediene – es fühlt sich ganz anders an, steuert sich ganz anders.
IGM: Stichwort Emulatoren: Sie sind Teil der KEEP-Initiative (Keeping emulation environments portable). Worum geht es dabei?
Andreas Lange: KEEP ist auf die Langzeitbewahrung „digitaler Artefakte“ ausgerichtet. Es ist ein EU-Forschungsprojekt unter Leitung des Nationalbibliothek Frankreich; die deutsche und niederländische Nationalbibliothek sind auch dabei. Das Budget über die nächsten Jahre beläuft sich auf vier Millionen Euro. Es ist das erste Projekt, was die Leistung der meist von Hobbyprogrammierern produzierten Emulatoren zur Kenntnis nimmt. Problem ist: Jedes Mal, wenn ein neues Betriebssystem herauskommt – wie jetzt Windows 7 – muss die Emulatorensoftware umprogrammiert werden. Wir haben es mit bis zu 40 verschiedenen Plattformen zu tun – beispielsweise mit der ersten Nintendo-Konsole oder dem Commodore Amiga. Man muss nun Sorge dafür tragen, dass diese Hardware auch noch in Zeiträumen von 50, 60 Jahren zugänglich sind. Die Idee hinter KEEP ist, eine „virtuelle Maschine“ zu programmieren, auf die alle Emulatoren übertragen werden können. Der Vorteil wäre dann, dass bei Erscheinen eines neuen Betriebssystems eben einzig und allein die virtuelle Maschine angepasst werden muss.
IGM: Inwieweit sind Sie in dieses Projekt eingebunden?
Andreas Lange: Mit unserer Sammlung stehen wir als Content-Provider zur Verfügung. Aber wir melden als Bewahrungsinstitution auch unsere Bedürfnisse an. Also liefern wir beispielsweise im KEEP-Konsortium Vorschläge, wie die Benutzeroberfläche aussehen sollte, mit der die Emulatoren eingerichtet und bedient werden.
IGM: Wie dringlich ist es, neue Aufbewahrungsmöglichkeiten für Computerspiele zu entwickeln?
Andreas Lange: Der Zeitpunkt des KEEP-Projekts ist gerade richtig. Denn noch funktionieren die alten Konsolen. Das tun sie vielleicht auch noch zehn Jahre. Aber wir haben mit zwei Problemen zu kämpfen: Einerseits zersetzen sich die Datenträger. Die magnetischen Datenträger, wie Kassetten und Disketten, kommen langsam in die Phase, in der sie Stück für Stück einen Teil ihrer magnetischen Ladung verlieren. Was aber noch viel entscheidender ist, ist die Tatsache, dass die Hardware in gewisser Weise verrottet. Die Bestandteile der Microchips reagieren miteinander, verschmelzen. Im Augenblick geht man von vierzig Jahren aus, bis so ein System kaputt gehen kann.
IGM: Wie sieht denn die rechtliche Lage hinsichtlich der Erstellung von Kopien für ihr Museum aus?
Andreas Lange: Die US-Amerikaner haben die Problematik bereits erkannt. Im Digital Millennium Copyright Act (DMCA) von 2003 wurde eine Ausnahme für Archive eingefügt. Zu bewahrenden Zwecken dürfen Kopierschutzmassnahmen umgangen werden. In Europa gibt es eine Rahmengesetzgebung, was das Urheberrecht angeht; die Mitgliedsländer müssen ihre Gesetzgebung daran anpassen. In Deutschland steht jetzt der „dritte Korb“ der Urheberrechtsnovelle aus, voraussichtlich wird er nach der Bundestagswahl verabschiedet. Wir hoffen, dass dafür auch unsere Vorschläge bezüglich des Themas „Kopien für Archivierungszwecke“ Beachtung finden.
IGM: Woher kommen eigentlich die Spiele für ihr Museumsarchiv?
Andreas Lange: Früher haben wir die Spiele von der USK erhalten. Seit letztem Jahr hat diese aber einen neuen Träger. Insofern müssen wir uns nach anderen Quellen umsehen. So sind wir mittlerweile das Archiv des Comuter-Games-Awards „Lara“. Wir kriegen jährlich die Titel der Nominierungen und Preisträger zugeschickt, und so entsteht eine Art „Lara-Sammlung“. Dies ist ein recht repräsentativer Teil der jährlich erscheinenden Spiele. Wir müssen uns aber auch weiter umschauen, wie es mit der Bemusterung mit aktuellen Spielen funktionieren kann. Bei Zeitungen und Zeitschriften funktioniert das schon ganz gut; wir haben ein großes Zeitschriftenarchiv, was oft zu Recherchezwecken genutzt wird.
IGM: Abschließend: Wie sehen Ihre Pläne für eine kommende – bestmöglich wieder feste – Ausstellung aus?
Andreas Lange: Wir haben hier in Berlin eine Initiative gestartet. Bislang haben wir noch nicht alle Partner und genügend Unterstützung zusammen. Wenn unser Plan aber aufgeht, könnten wir frühestens Ende 2010 oder Anfang 2011 die Ausstellung eröffnen.
Interview: Lorenz Matzat
Erschienen im International Games Magazine, 06/09, S. 14- 15

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