Für das International Games Magazine IGM habe ich Kai Müller von der Mainzer Ambulanz für Spielsucht interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung „Internet und Computerspiele – Wann beginnt die Sucht?“ der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (Programm als pdf).
Der Diplom-Psychologe Kai Müller berichtet IGM über die Arbeit der Ambulanz für Spielsucht. Diese Einrichtung an der Uniklinik Mainz war die erste ihrer Art. Seit ihrer Eröffnung hat sie 150 Menschen wegen Abhängigkeit von Online-Rollenspielen beraten und einige Dutzend erfolgreich behandelt.
IGM: Ist Computerspielsucht eine besondere Sucht?
Kai Müller: Ja, Computerspielsucht ist schon eine besondere Form der Abhängigkeit. Sie ist ein eigenständiges Störungsbild. Man kann sie vergleichen mit anderen klassischen Abhängigkeitserkrankungen wie Alkohol- und Medikamentenabhängigkeit usw. Computerspielsucht nimmt aber eine Sonderstellung ein, da sie eine „stoffungebundene Abhängigkeit“ ist. Das heißt, es wird dem Körper keine psychotrope, keine bewusstseinsverändernde Substanz verabreicht. Stattdessen entwickelt sich die Abhängigkeit über ein exzessives Spielverhalten.
IGM: Computerspiele gibt es seit Jahrzehnten. Warum ist diese Sucht ein neues Phänomen?
Kai Müller: Klar, Computerspiele gibt es schon länger. Die Sucht sehen wir vor allem bei Online-Rollenspielen wie World of Warcraft, die über das Internet gespielt werden, wo man mit anderen interagiert. Also nicht die klassischen Computer- oder Konsolenspiele mit einem klaren Ende, sondern diese mehr oder weniger auf das Unendliche programmierten Rollenspiele.
IGM: Was ist zentral für diese Sucht?
Kai Müller: Die soziale Komponente ist absolut ausschlaggebend. In diesen Online-Rollenspielen gibt es ja Gemeinschaften und Gilden, in denen man einen „virtuellen Sozialstatus“ erlangen kann. Das spielt eine große Rolle.
IGM: Ist eine bestimmte Gruppe von Menschen besonders anfällig für Computerspielsucht?
Kai Müller: Der Bildungsgrad beispielsweise scheint gar keine Rolle zu spielen. Aber es gibt eine Reihe von Risikofaktoren, die jemanden anfälliger machen. Wichtig scheint eine „soziale Gehemmtheit“ zu sein, also eine Unsicherheit im Sozialkontakt. Sehr stark introvertierte Leute, die nicht so leicht auf andere zugehen können – und wenn sie es doch versuchen, unbeholfen sind. Im Jugendbereich, von 12 bis 20 Jahren, geht man davon aus, dass etwa drei Prozent ein abhängiges Spielverhalten an den Tag legen.
IGM: Wie äußert sich die Sucht?
Kai Müller: Allein anhand der reinen Spielzeiten ist sie schwierig festzustellen. Man muss sich eher den Verlauf der Spielzeiten anschauen, das nennt man in der Suchtforschung auch „Toleranzentwicklung“. Sie besagt, dass man sich immer mehr von der Substanz einverleiben muss, um die ursprünglich angenehmen Effekte wiederherzustellen. Um die Abhängigkeit zu diagnostizieren, wenden wir verschiedene Instrumente an – etwa Screenings, Fragebögen und Fremdeinschätzung.
IGM: Wer kommt denn genau zu Ihnen in die Ambulanz?
Kai Müller: Seit wir im März 2008 gestartet sind, kommen hauptsächlich junge Erwachsene männlichen Geschlechts.
IGM: Warum sind es vor allem Männer, die computerspielsüchtig werden?
Kai Müller: Vielleicht liegt es daran, dass das weibliche Geschlecht erst jetzt als Spielkonsument entdeckt wird. Gerade bei Online-Rollenspielen waren die Nutzungszahlen von Frauen bislang eher gering. Andererseits ist es auch so – und das gilt für alle psychischen Störungen wie Depression, Schizophrenie, Abhängigkeitserkrankungen – dass es einen Geschlechterdrift gibt. Bei Depressionen etwa sind eher Frauen betroffen, bei Abhängigkeitserkrankungen sind insgesamt mehr Männer betroffen.
IGM: Kommen die Betroffenen freiwillig oder werden sie beispielsweise von ihren Eltern gebracht?
Kai Müller: Die Jugendlichen, die bei den Eltern zu Hause wohnen, kommen zur Hälfte eigenmotiviert, die anderen 50 Prozent werden mehr oder weniger sanft von ihren Eltern durch unsere Tür geschoben. Bei den jungen Erwachsenen, die alleine wohnen, ist es überwiegend so, dass sie selbst sehen, dass sie ein Problem haben und der Ansicht sind, sie müssten etwas daran ändern.
IGM: Wie verläuft die Therapie?
Kai Müller: Sie ist auf 20 Wochen ausgelegt. In der Gruppentherapie mit sieben bis acht Patienten ist der Austausch über die individuelle Krankheitsgeschichte wichtig. Aber auch das Wiedererkennen der eigenen Geschichte in einem anderen. So wird den Leuten die Last genommen, dass sie alleine mit ihrer Problematik dastehen. Eine weitere Komponente ist, dass vom Therapeuten viel über Sucht und Suchtentstehung erklärt wird. Es handelt sich also um einen Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht. Das ist für die Patienten wichtig, um zu sehen, wie das eine zum anderen geführt hat. Es dient aber auch als Rückfall-Prophylaxe. In der Einzeltherapie geht es dann um die individuelle Ebene und tieferliegende Problematik, die man nicht so gern vor 16 Ohren preisgeben will.
IGM: Und wie misst man den Erfolg einer derartigen Therapie?
Kai Müller: Bevor man mit der Therapie startet, macht man eine Zielvereinbarung. Also beispielsweise: „Ich möchte abstinent werden von dem Online Rollenspiel XY – mit anderen Angeboten, wie Online-Communities und Chats sowie Emails komme ich hingehen klar“. Dann schaut man, wie sich die Spielzeiten über die Therapie entwickeln. Treten da immer noch diese exzessiven Spielzeiten auf oder lernt der Patient, damit umzugehen? Oder schafft er es gar, endgültig seinen Account zu kündigen oder löschen? Den Erfolg kann man über Verlaufsmessungen während der Therapie recht gut bestimmen.
IGM: Wie viele Patienten haben bislang ihr Programm durchlaufen?
Kai Müller: Das muss man unterteilen in Menschen, die hier vorstellig werden und nur zu einem diagnostischen Erstgespräch kommen – da wird noch nicht therapiert, sondern wir verschaffen uns lediglich einen Überblick über Art und Schwere der Problematik. Das waren insgesamt ungefähr 150 Personen seit letztem Jahr. Dann sind speziell Leute zu nennen, die die Therapie von Anfang bis Ende in Anspruch genommen haben. Das waren ungefähr 45.
IGM: Hat die Therapie bei allen zum Erfolg geführt?
Kai Müller: Wir machen Qualitätskontrollen. Wir haben die ersten Therapiegrup-pen, die über 20 Wochen laufen, vor einem halben Jahr mit sehr guten Therapieerfolgen abgeschlossen. Die Rückfallquote kann man seriös erst nach einem Jahr bestimmen, aber zur Zeit können wir sagen: Jeder Patient, der bei uns die Therapie durchgezogen hat, ist abstinent geblieben; ist also – vorsichtig ausgedrückt – kuriert.
IGM: Und wer zahlt diese Therapie? Die Krankenkasse?
Kai Müller: Bislang ist Computerspielsucht noch kein offizielles Störungsbild, deswegen zahlt die Krankenkasse die Behandlung noch nicht. Bei uns nimmt die Therapie einen Sonderstatus ein. Wir sind gar nicht auf die Kassen angewiesen; die Behandlung läuft mit universitären Mitteln, etwa Forschungsgeldern – auf den Patienten kommen keine Kosten zu. Es scheint aber so, dass diese Sucht demnächst von Seiten der Weltgesundheitsorganisation als klinisches Störungsbild anerkannt wird, und dann würde auch die Krankenkasse eine Therapie bezahlen.
IGM: Gibt es auch in anderen Bundesländern derartige Angebote?
Kai Müller: Wir waren die erste Ambulanz dieser Art, die eröffnet hat. Mittlerweile gibt es in Tübingen eine weitere. In Berlin hat glaube ich noch eine weitere Ambulanz aufgemacht, ansonsten hält es sich noch sehr in Grenzen.
IGM: Abschließend: Würde ein Verbot von Spielen wie World of Warcraft Sinn machen?
Kai Müller: Das mit den ganzen Verboten ist schwierig. Wir sind der Meinung, dass man überlegen sollte, die Altersbeschränkungen von Spielen wie World of Warcraft hoch zu setzen. Hierzulande ist es ab 12 Jahren freigegeben. Das ist möglicherweise ein bisschen früh. Ansonsten darf man nicht vergessen, dass WoW nicht jeden süchtig macht. Den meisten Nutzern macht es einfach nur Spaß. Das Dilemma ist, dass die Elemente, die dem Hobbyspieler Freude bereiten, diejenigen sind, die den gefährdeten User abhängig machen. Weil viele Eltern derartige Spiele einfach blauäugig anschaffen, wäre es sinnvoll, den einen oder anderen Warnhinweis auf die Packung zu drucken. Wenn man Alkohol oder Zigaretten konsumiert, wissen die Leute, dass man süchtig werden kann. Beim Konsum von Spielen weiß man das eben nicht, da müsste Aufklärungsarbeit geleistet werden. Aber mit einem ganz plakativ ausgesprochenen Verbot würde man vielen Usern Unrecht tun. (lom)
(Aus: IGM 08/09, S. 22-23)
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