Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab
Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienst­leister für westliche Firmen sein.
Die Großraumbüros sind leer. Stromaus­fall. Die rund 100 Angestellten der Spiele­ent­wicklerfirma 7Seas Technologies sitzen im Schatten des Gebäudes. Selbst da herrschen noch weit über 30 Grad mitten am Tag. Dass es ab und zu für eine halbe Stunde mal keinen Strom gibt, ist Alltag in Hyderabad. Neben Pune und Banglaore gilt die südindische 4-Millionen-Stadt als ein Zentrum für das Ge­schäft mit Informationstechnologien und Call Centern. „Cyberabad“ wird sie auch ge­nannt; Konzerne wie Microsoft und HP haben hier Niederlassungen.

In dem 5-stöckigen Bürogebäude nimmt 7Seas Technologies zwei Etagen ein. In drei großen Räumen wird entworfen, gestaltet, pro­grammiert und getestet. Es sind vor allem junge Menschen, mehrheitlich Män­ner, die hier vor den Röhrenmonitoren sitzen und an Flash- und Handyspielen arbeiten. Nur an ei­nigen Tischen in einem der Räume geschieht etwas anders. Der Chef der mittelständischen Firma, Maruti Sanker, zeigt zufrieden auf ei­ne Handvoll Entwick­ler (siehe auch Interview mit Sanker hier im Blog). Sie probieren sich gerade an der Unreal Engine aus; einer der Middlware-Techno­logien, die für die Grafik­dar­stellung von vielen Triple-A Titeln verantwortlich ist – etwa von Mass Effect 2 oder dem bald erscheinenden Alpha Protocol. Mit einem Fantasyspiel will man demnächst in den Kon­solenmarkt einsteigen.
Bislang war Indien für die Softwarewelt das, was China für die Herstellung von Ge­brauchs­gütern ist: Werkbank und Fließband. So kündigte Zynga, die Firma hinter dem Face­book-Spielehit Farmville diesen Februar an, ein Entwicklungszentrum im indischen Banglaore mit 100 Beschäftigten aufbauen zu wollen. Für vergleichsweise wenig Lohn be­kommt man in Indien gut ausgebildete und – was nicht unterschätzt werden darf – Englisch sprechende Angestellte. Dank dieses kolonialen Erbes kann man in Indien recht problemlos für den internationalen Markt arbeiten lassen. Schon länger ist es üblich, „Outsour­cing“ für Teile der Spielent­wicklung – etwa Artwork und die trivialere Programmierung – nach Indien zu betreiben.
Doch dieses Verhältnis scheint sich zu än­dern. Mitte April kaufte die indische Reliance ADA Gruppe 50 Prozent des renommierten britischen Spielentwicklers- und publishers Codemasters – eine Firma mit Einnahmen von 150 Millionen US-Dollar jährlich. Und an immer mehr indischen Colleges wird Game­design als Fach angeboten. Die reine Fließ­band­arbeit soll offensichtlich hinter sich gelassen werden.
„Emerging Markets“, aufsteigende Märkte, nennt man im englischen Schwellenländer wie Indien und China. Das Marktfor­schungs­institut McKinsey prognostizierte im Jahr 2007, dass sich 2025 fast 600 Millionen Inder zur Mittelschicht werden zählen können.
Also im Durchschnitt jährlich ungefähr 5.000 Euro verdienen werden, was relativ zu Deut­sch­land einer Kaufkraft von 25.000 Euro entspräche.
Doch in Sachen Spielemarkt sind die Zah­len noch eher bescheiden. Die Konsolen der aktuellen Generation – PS3, Xbox 360 und Wii sowie die Handhelds – finden nur Absatz in der kleinen solventen Oberschicht. Die Ge­räte sind ebenso teuer wie hierzulande; das gilt auch für die Spiele. Anders sieht es  beim PC aus – immer mehr Familien haben einen Computer zu Hause stehen. Online-Spiele wie World of Warcraft werden allerdings kaum gespielt – die Versorgung mit Breitband-In­ternet ist zur Zeit noch schlecht.
Mehr Anklang finden klassische Offline-PC-Spiele. Kosten die in Deutschland 40 oder 50 Euro, sind sie in Indien für weniger als die Hälfte neu zu erwerben. Der Blockbuster GTA IV wurde sogar für 499 Rupees auf den Markt geschmissen – etwa acht Euro. Für solche Aktionen gibt es zwei Gründe: Einmal liegt es schlicht am Einkommensniveau, aber vor allem machen der Industrie die so ge­nannten Raubkopien zu schaffen.
Will man sich in der 20-Millionenme­tro­pole und Hauptstadt Delhi Software oder ei­nen Laptop kaufen, fährt man zum „Nehru Place“ südlich der Innenstadt. Shoppen in in­dischen Städten funktioniert nach dem Kauf­hausprinzip – nur sind die Abteilungen hier Straßenzüge oder ganze Stadtviertel. Will man Möbel, Textilien oder Werkzeug erwerben, kann man sich zwischen 50 oder mehr Geschäften in unmittelbarer Nachbarschaft entscheiden, die nahezu exakt das gleiche Sor­timent anbieten. So auch in Sachen IT-Equip­ment; der verwinkelte Nehru-Platz ist von Hochhäusern umgeben. In deren Erdge­schoss und eine Ebene höher, entlang einer Galerie, bieten viele Dutzend Läden Software, Laptops, Drucker, Monitore sowie Repara­turen an.
Bei dieser indischen Variante eines Media­marktes wird man ab und zu angesprochen, ob man nicht Software kaufen wolle. Und man bekommt eine mehrseitig eng bedruckte Liste mit Softwaretiteln unter die Nase gehalten. Darunter alle gängigen Programme wie Adobe Photoshop etc. 100 Rupees, etwa 1,50 Euro, kostet eine der gebrannten DVDs. Und es gibt ebenfalls alle aktuellen PC-Spiele; entweder sind sie vorrätig und sogar mit farbkopiertem Cover versehen. Oder man kann 20 Minuten warten und bekommt einen in aller Schnelle erstellten Ex-Rohling. Fragt man nach, ob die Polizei sich nicht für solcherlei Dienstleistung interessiere, erntet man nur ein scheues Grinsen.
Die USA führen Indien auf einer speziellen Liste von Ländern, die wenig bis nichts gegen Verletzungen von „geistigem Eigentum“ un­ter­nehmen. Dabei geht es nicht nur um Soft­ware oder Filme, sondern vor allem auch um das weit verbreitete Filesharing und Medika­mentenpatetente. Doch dies kümmert die in­dische Regierung offenbar wenig; unlängst prä­sentierte sie einen Entwurf des überarbeiteten Copyright-Gesetzes. In ihm wird beispielsweise explizit erlaubt, Kopierschutz­maß­nahmen zum Anfertigen einer Privatkopie zu umgehen. Für die meisten Gamer in Indien spielt das jedoch kaum eine Rolle. Sie sind nämlich am ehesten von der Sorte „Casual“. Entweder spielen sie kostenfrei und online Flashgames (meist in Internetcafes) – oder mo­bil. Das Land ist mittlerweile weltweit der am schnellsten wachsende Handy-Markt: Bis Ende 2009 waren über 550 Millionen Mobil­telefone angemeldet – dem stehen weniger als 40 Millionen klassische Telefonanschlüsse lan­desweit entgegen. Pro Stunde wurden in den letzten Monaten des vergangenen Jahres 25.000 neue Handys angemeldet. Günstige Ge­räte sind ab 15 Euro erhältlich. Und ein Anruf kostet pro Minute umgerechnet um die ein Cent oder weniger. Angesichts solch’ einer potenziellen Kundenbasis verwundert es nicht, dass sich unter anderem der Publisher Ubisoft vor zwei Jahren Gameloft India einverleibte, eines der größten Entwicklerstudios für Handyspiele in Südasien.
Die mobilen Spiele kosten meist 99 Rupees (1,50 Euro); vermehrt wird aber auch mit werbefinanzierten Angeboten experimentiert. Wie so manche der Flashgames für den indischen Markt, nimmt auch Mobilgaming ak­tuelle Anlässe wie Wahlen oder religiöse Fei­ern zum Thema. Selbstverständlich werden auch oft Spiele zu Bollywood-Filmen und mit deren Helden angeboten. Ansonsten heißt das dominierende Genre: Sportspiele.“
Noch teilen sich ein paar wenige indische Spielefirmen diesen Markt. Die Branche auf dem Subkontinent ist erst einige Jahre jung. Bis vor zehn Jahren war der überwiegende Teil der Bevölkerung schlichtweg sehr arm. Kaum jemand konnte sich technische Ge­räte leisten, auf denen digitales Spielen über­haupt möglich war. Der anhaltende Boom des Handy­sektors hat das in wenigen Jahren verändert.
Angesichts von 1,2 Milliarden Einwoh­nern – die  Hälfte davon unter 30 Jahren alt – dürfte es nur eine Frage der Zeit sein, bis in Indien einer der größten Spielemärkte der Welt entsteht. Ein Firmenchef wagt die Prognose: „Gaming wird in Indien in fünf bis sieben Jah­ren eine wichtige Bedeutung haben.“

Von Lorenz Matzat; erschienen in International Games Magazine (06/10) Link
Das Foto zeigt das Angebot von kopierten Spielen auf dem wöchentlichen Buchmarkt in Delhi.

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