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Es herrscht weiterhin Skepsis – zu Recht. Virtual Reality ist in den letzten 30 Jahren immer wieder hochgejubelt worden. Der letzte Hype war der um Second Life, das für einige Monate als die Zukunft des Internets gehandelt wurde (2006/2007). (Auch damals gab es Journalismusversuche, z.B. von Reuters und Sky News).

Doch könnte es diesmal anders sein.

Im April diesen Jahres hatte ich bereits einen ersten Beitrag über „Virtual Reality und Journalismus“ geschrieben. Jetzt, einige Monate später hat es wieder einige Fortschritte gegeben. Vielleicht erweist sich auch diese Runde der Aufregung um VR als Flop – das wird sich zeigen.

Hier im Blog VR Journalist wird sich der Nutzung der Technologie für Journalismus gewidmet. Weil VR ein vielversprechendes Medium ist.

Nicht zuletzt durch den Kauf durch Facebook für 2 Mrd. USD ist die Firma Oculus die Keimzelle des derzeitigen VR-Hypes. Der „Futurologe“ Jesse Schell, der seit 20 Jahren mit VR hantiert, macht in einem lesenswerten Interview deutlich, warum Oculus ein Durchbruch gelingen könnte:

„Yeah, it is arriving. It’s really funny, because when the specs for the Rift were announced, I realized, „Oh, my God. These were the same specs we had at Disney in 1995 — the only thing is, this unit costs $300, and ours cost $300,000.“ So it was 1,000 times cheaper.“

Mitte kommenden Jahres soll die erste „Consumer“-Version der Oculus Rift auf den Markt kommen, will die Website VRfocus erfahren haben. Unlängst hatte Oculus die dritte Entwicklerversion ihres Headsets vorgestellt. Auf diversen Tech-Blogs gab es angetane Reaktionen. Bei Engadget etwa berichtete ein Autor:

„It is the first time that I truly felt like the digital world had begun to take over more than just my visual perception. That sensation was fleeting, but Oculus‘ latest dose of virtual reality gave me a glimpse of presence. And that taste has me wanting more.“

Mannigfaltige Anwendungsmöglichkeiten

Klar, die deutlichste Zielgruppe für VR sind derzeit die Hardcore-Gamer. Doch zeigt das Experiment von Samsung in Zusammenarbeit mit Oculus, bei der ihr neuestes Smartphone in eine Halterung gespannt werden kann: In wenigen Jahren könnte faktisch jeder Smartphonebesitzer ohne die Anschaffung eines weiteren teuren Geräts VR nutzen (es gibt auch einen Kartonbausatz, um ein Smartphone zur VR-Brille umzufunktionieren).

Neben der Oculus Rift arbeitet auch Sony an einem Headset für seine Spielkonsole; aber auch andere Firmen versuchen auf sich auf dem Markt zu platzieren. Das einzige deutschsprachige Blog, was mir zum Thema VR bislang begegnet ist, berichtet regelmässig über Entwicklungen diesbezüglich: VR Nerds. (Ergänzung: Es gibt auch bloculus.de.)

Aber diese Brillen sind nicht nur für Spiele geeignet. Man stelle sich vor, statt dem meist überflüssigen 3D-Schnickschack im Kino könnte man sich in Animationsfilmen von Pixar frei umschauen. Das geht aber auch mit Realfilm: Derzeit wird an einem VR-Kurzfilm gearbeitet, der an der Front des 2. Weltkrieg spielt; das stellt nicht nur die Technologie vor Herausforderungen, sondern den ganzen Produktionsprozess. VR könnte auf Dauer für Kinos ein großes Problem darstellen.

Mit diesen Brillen wird einiges mehr möglich: Aber es geht nicht nur um Entertainment (siehe auch die Versuche zu VR und Achterbahnfahrten der Hochschule Kaiserslautern) , sondern es wird sich auch Gedanken etwa über Einsatz in Sachen Bildung, Gesundheit und der der Immobilienwirtschaft bzw. dem Tourismus gemacht: Wohnungen bzw. Ferienunterkünfte können virtuell betreten werden. Auch Google Street View und ähnliche Dienste könnten in einer VR-Version laufen.

Ein wichtiger Faktor, für den bislang noch nicht die ideale Lösung gefunden wurde, ist der der Steuerung. Wird man seine (virtuellen) Hände in der VR-Umgebung sehen und benutzen können? Z.B. versucht sich die Leap-Technologie als die ideale Lösung für VR zu positionieren.

Journalismus mit VR

Doch soll es hier um Journalismus gehen. Zum einen reden wir also vom Bereich Film – die BBC probierte sich bereits an VR mit Aufnahmen aus einem Nachrichtenstudio aus. Vorstellbar sind auch Übertragungen von Sportereignissen in denen der Betrachter zwischen verschieben Perspektiven wählen und sich dort umschauen kann. Einige Anregungen finden sich in Notizen zu einer „presentation about the Oculus Rift for journalism“ an der Syracuse University.

Der andere Ansatz für VR ist es, die virtuelle Welt per 3D-Grafik zu erzeugen. So lassen sich Szenarien schaffen, die der Betrachter nicht nur passiv betrachten, sondern auch erkunden kann. Gerade eben erst hat sich der US-amerikanische Medienkonzerm Gannett auf diese Weise einem Bauernhof gewidmet; ein Versuch, die „Minecraft-Generation“ anzusprechen (tatsächlich könnte der Kauf von Minecraft durch Microsoft u.a. auch mit dessen Potential für VR zusammenhängen).

Nonny de la Peña experimentiert seit Jahren mit „Immersive Journalism“; sie hält VR für das Medium, mit dem sich auf bislang unereichte Weise Empathie erzeugen lässt. Mit 3D-Grafiken baut sie Umgebungen nach, in denen sich Situationen erfahren lassen, etwa unmittelbar nach einem Bombenanschlag in Syrien.

Doch muss es bei VR Journalismus nicht nur über den Nachbau und -empfinden von realen Vorgängen und Gegebenheiten gehen. Anwendungen in abstrakteren Bereichen sind ebenfalls denkbar: Machen begehbare Datenvisualisierungen Sinn, können sie einen informationellen Mehrwert bieten? Würden 3D-Karten, über die sich in VR hinwegbewegt und in die hinein- und herausgezoommt werden kann, Zusammenhänge noch einmal anders klar machen? Können Simulationen und Modelle mit VR eine neue Qualität an Aussagekraft entfalten? Finden sich hier Möglichkeiten für neue Geschäftsmodelle im Journalismus? Wie kann VR in Redaktionen funktionieren? Welche Kompetenzen, Technologien und Prozesse braucht es dafür?

Das sind Themen und Fragen mit denen sich dieses Blog (vrjournalist.de) befassen will. Es geht um neue Perspektiven.

Foto oben: Runner1928, August 2014, CC:by:sa – Link

Zuerst erschienen bei vrjournalist.de

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