Bildungs-Technologien: Horizon-Report erschienen

Das erstemal ist der Horizon-Report auf Deutsch erschienen. Laut der Pressemitteilung (pdf) gilt der seit 2004 jährlich erscheinende Horizon Report „weltweit als eine der aktuellsten und verlässlichsten Informationsquellen über neue und aufkommende Technologien im Bildungsbereich. Berichtet wird über jeweils sechs ausgewählte Technologien, die in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich zum breiten Einsatz an Hochschulen kommen werden.“ Bericht in dt. Sprache (pdf) Orginal in Englisch Betrachtet man den Eintrag hier im

Was sind Serious Games?

Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als „zweckfrei“; „ernsten Spaß“ gibt es nicht. Der Zusatz „serious“ kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt? Für den Kurs „eVideo 2.0“ an der Hochschule Technische Wissenschaften (HTW) in Berlin habe ich eine Einführung in SG

Game-based-learning in 6 Minuten erklärt

Das Gameblog des Guardian hat auf dem SxSW interactive Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem mit der Thematik; so hat er beispielsweise die Education Arcade mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via edufuture-tweet)

Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums: Computerspiele im Unterricht

Hier der Text meiner Facharbeit über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein Übersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift. Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Präsentation dazu findet sich hier). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) – Download als pdf-Datei. — Computerspiele im Unterricht Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums Von Lorenz Matzat INHALT 1. Einleitung 2. Schlechte Voraussetzungen

Slides: Computerspiele im Unterricht

Im Rahmen einer Fortbildung entstand meine beigefügte Präsentation. Sie widmet sich kurz&knapp folgenden Fragen: Warum kommen Video- und  Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz? Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen? Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen? Präsentation bei Slideshare für Vollbildmodus/Download

Rise of the Videogame

Derzeit läuft im US-Discovery Channel eine interessante fünfteilige Serie namens „Rise of the Videogame„. Wer sie sich anschauen möchte, kann sich auf den einschlägigen Bittorent-Verzeichnissen danach umschauen – hier ein Ausschnitt: Die Serie versucht, ein sowohl historischen als auch analytischen Blick auf Bildschirmspiele zu werfen- im Vergleich zu der oft sehr einseitigen hiesigen TV-Berichterstattung über das Medium sind diese Sendungen auf Discovery Channel wohltuend differenziert (wenn auch etwas hektisch arrangiert).

Theoretische Auseinandersetzungen

Seit Jahren wird viel über den Einsatz von Computerspielen für Bildungszwecke geschrieben und Entsprechendes an Forschungseinrichtungen zusammengebraut – doch schaut man sich den Spielemarkt für und den Einsatz von (Serious) Games an Unterrichtsstätten an, ist dort scheinbar wenig passiert – aber vielleicht täuscht der Eindruck. So widmete das Escapist-Magazine erneut eine seiner Ausgaben dem „Edu-gaming“ – dort wird: über den Einsatz von Dance-Dance-Revolution (Wikipedia) im Sportunterricht berichet, um Kindern mit

3D-Engines und WolfQuest

Dem Trend der Unterhaltungsspiele und den Sehgewohnheiten folgend, setzen immer mehr Entwickler von Bildungsspielen auf eine 3D-Engine: Die Website Serious Games Source featured einen längeren Beitrag über die verschiedenen Systeme und Anbieter von Software für diesen Bereich. Dabei werden so einige abgeschlossene und sich in der Entwicklung befindlichen Projekte erwähnt. Beispielsweise wird in dem Artikel das Spiel WolfQuest genannt, das Ende des Jahres erscheinen soll: Man schlüpft in die Rolle

Studie: Vereinnahmende Welten

Es ist offiziell, Second Life kann Lernzwecken dienen, berichtet Second Life Insider. Eine knapp 80-seitige Studie „Learning in immersive worlds“ stellt vor allem fest, dass noch viel Arbeit seitens der Forschung, Lehre und Spielindustire getan werden muss, bevor es mit dem game-based learning richtig vorrangeht.

Prophezeiung II: Horizon Report

Im Weiterbildungsblog wurde vor einiger Zeit schon auf den Horizon Report 2006(pdf) verwiesen, den das New Media Consortium und die EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) veröffentlichten. Vier Trends werden dadrin aufgezeigt: