Bertelsmann verkauft scoyo an sich selbst

Gestern wurde bekannt, dass Bertelsmann sein mißglücktes Experiment, die Lernspielfplattform scoyo, verkauft hat. Der Käufer ist der Sender SuperRTL – der gehört zu 50 Prozent  Walt Disney und zur anderen Hälfte der RTL-Group – die wiederrum gehört zu 90 Prozent Bertelsmann. Damit scheint der „Verkauf“ von scoyo vor allem ein kreativer Umgang mit der Finanzbuchhaltung im Hause Bertelsmann zu sein. Offenbar hat sich kein externer Investor gefunden. Die scoyo-Inhalte werden

Warum scoyo scheiterte: "In der Natur eines Startups"

Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen zu erreichen. DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt.  Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt. UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo

Lernplattform scoyo in Schwierigkeiten

Das eLearning-Portal scoyo vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an. Wie der Branchendient kress berichtet, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht den Erwartungen entspräche. Offenbar will Bertelsmann aussteigen – 20 Mio. Euro soll das Projekt

Was sind Serious Games?

Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als „zweckfrei“; „ernsten Spaß“ gibt es nicht. Der Zusatz „serious“ kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt? Für den Kurs „eVideo 2.0“ an der Hochschule Technische Wissenschaften (HTW) in Berlin habe ich eine Einführung in SG

"Bildung hacken" und Educamp

Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label „Hacking Education“ statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese – dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört – soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung „Die Bildung hacken“ stattfinden. Ausgangsfragen sind: Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten

eLearning-Nachhilfe von Bertelsmann

Im Herbst soll die webbasierte eLearning-Plattform scoyo.de starten. Das Projekt einer Tochter des Bertelsmannkonzerns will (auch international) „interaktive Lernwelten“, die an die Curricula der jeweiligen Jahrgangsstufen angepasst sind, anbieten. Ein Blog verrät wenig über das Projekt an sich – aus dem FAQ lässt sich aber folgendes herauslesen: Es geht um die Jahrgangstufen 1. bis 7. Klasse; man will werbungsfrei ergänzend zum Schulstoff wirken, ein Punktesystem soll die Schüler motivieren. Man

Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums: Computerspiele im Unterricht

Hier der Text meiner Facharbeit über den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein Übersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift. Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Präsentation dazu findet sich hier). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) – Download als pdf-Datei. — Computerspiele im Unterricht Möglichkeiten und Grenzen eines Lernmediums Von Lorenz Matzat INHALT 1. Einleitung 2. Schlechte Voraussetzungen

Slides: Computerspiele im Unterricht

Im Rahmen einer Fortbildung entstand meine beigefügte Präsentation. Sie widmet sich kurz&knapp folgenden Fragen: Warum kommen Video- und  Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz? Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen? Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen? Präsentation bei Slideshare für Vollbildmodus/Download

Kinder-Lernux und Spielesammlung

Aus Wien kommt die Linux-Distrubution JUXlala!, die sich speziell an Kinder richtet. Die Oberfläche ist so gestaltet, dass sie schon für Kinder ab 3 Jahren geeignet sein soll. Unter anderem enthält sie die mittlerweile betagte freie Lernspielsammlung gCompris (von 2004), die zum Teil auch kostenlos für Windows zur Verfügung steht. Die verantwortliche Initiative Netbridge lässt ihre Version des freien Betriebssystems auf Knoppix basieren, d.h. JUXlala! kann ohne Installation direkt nach

Nach dem Gerichtsfernsehen

Anfang des Monats fand die Games for Change (G4C) Konferenz in New York statt. Dort hielt die ehemalige Richterin am Supreme Court der USA, Sandra Day O’Connor, die Abschlussrede. Sie berichtete von ihr Arbeit als Spieleentwicklerin im Zusammenarbeit mit der Universität Wisconsin-Madison: Im Herbst soll die Website Our Courts fertig sein – ein „interactive, problem-based civic learning enviroment“ lautet die Selbstbeschreibung (Video und Abstract hier). Die Seite richtet sich explizit