Theoretische Auseinandersetzungen

Seit Jahren wird viel über den Einsatz von Computerspielen für Bildungszwecke geschrieben und Entsprechendes an Forschungseinrichtungen zusammengebraut – doch schaut man sich den Spielemarkt für und den Einsatz von (Serious) Games an Unterrichtsstätten an, ist dort scheinbar wenig passiert – aber vielleicht täuscht der Eindruck. So widmete das Escapist-Magazine erneut eine seiner Ausgaben dem „Edu-gaming“ – dort wird: über den Einsatz von Dance-Dance-Revolution (Wikipedia) im Sportunterricht berichet, um Kindern mit

Datenbank für ökologische Spiele

Das Umweltbüro für Berlin und Brandenburg (UBB) bietet auf seiner Website eine umfassene Liste über allerlei Spiele rund um das Thema Ökologie an. In der Datenbank finden sich kommerzielle Spiele neben freien Flashgames. UBB hat das weite Angebot nach verschiedenen Kriterien sortiert: nach Thema, Altersgruppe, Art des Spiels (Action, Simulation usw.), online/offline oder ob es sich gar um ein Brett- oder Kartenspiel handelt.

Schaffe, schaffe, Häusle baue

Die interessante Website Spielarchitektur liefert auch einige Informationen zum Einsatz von Computerspielen in Sachen Vermittlung von Architekturkenntnissen, siehe hier. Auch werden Spiele für (stadt-)planerische Zwecke genutzt. Schließlich findet sich auch noch eine Kurzfassung der Masterarbeit der Site-Autorin Dörte Küttler, die auf Anfrage auch die komplette Fassung zusendet.

Lass uns mal drüber reden

Die englischsprachige Site itconservations.com bringt oft hörenswert Podcasts. Unlängst wird dort das Panel „More than just Games“ von der IT-Konferenz Supernova in San Fransisco im zurückliegenden Sommer gefeaturet. Etwa eine Stunde unterhalten sich fünf Forscher und Mitarbeiter von Spiele-Firmen über die Möglichkeiten durch Spiele Personal zu trainieren und mittels komplexer Simulationen, Lösungen für mannigfaltige Probleme zu finden.

Multiplayer-Forschung

Wer einen Einstieg in die akademische Forschung zum Thema Educational Gaming sucht (und der englischen Sprache mächtig ist), kann sich einmal auf der Website von Constanze Steinkuehler umsehen. Die Forscherin hat dort u.a. auch ihre Dissertation von 2005 veröffentlicht: „Cognition & Learning in Massively Multiplayer Online Games: A Critical Approach“. Sie arbeitet an der Universität von Wisconsin (dort hat auch die Education Arcade ihr zu Hause).

Prophezeiung und Ressourcen

Nächstes Jahr, so prophezeite Rob Reynolds von der Website XplanaZine schon im April, wird es richtig losgehen mit Educational Gaming. Allerdings dürfte er damit vornehmlich den US-Bildungssektor meinen: „Currently, my prediction is that this phenomenon will begin manifesting itself overtly in late 2007, with a transformative explosion occurring in 2008-2009. By 2010, I expect gaming (or experiential learning through play and discovery) to be an accepted and primary paradigm for

Wirkung virtueller Welten

An der Kölner Fachhochschule beschäftigt sich die Fakultät für angewandte Sozialwissenschaft schon lange mit der „Wirkung virtueller Welten„. Auf der Website des Projekts finden sich die Beschreibung abgeschlossener Forschungsvorhaben und eine umfangreiche Artikelsammlung.

Pädagogik und Neue Medien

Lernen mit Neuen Medien auf der lernline-Website von NRW ist eine gute Quelle für didaktische Ansätze zum Thema. Es finden sich aber auch Beispiele, etwa der Einsatz des Computerspiel Sim City im Erdkunde-Unterricht – allerdings stammt der Artikel von 1999.

Universitäre Spielhalle

Education Arcade ist die Website des beim US-amerikanischen Massachusetts Institute of Technology (MIT) angesiedelte Forschungsstätte für Spiele im Bildungsbereich. Wer sich für den wohl nahezu aktuellsten Stand in der Forschung und der Diskussion in diesem Bereich interessiert, kann sich zahlreiche Vorträge auf der 2. Games in Education Conference vom Mai 2005 im Quicktime-Format ansehen.

www tools for teachers

Soll es etwas ausführlicher sein, dient die englischprachige Website wwwtools for teachers eine umfassende Quelle. Eine Unterkategorie des Bereichs „Games“ bietet die Sicht auf Trends, Bücher, Methoden, Versuche usw. bezüglich Computerspiele im Unterricht.