Projekttag Geschichte: Napoleon Spiel

Mit einem Brachial-Wortspiels wird die Unterrichtseinheit für die Sek I  bei Lehrer-Online betitelt: „Napoleon Buonadigitale“. Der Lehrer Mario Fileccia hat den Text zu Projekttag rund um das PC-Strategiespiel “ Napoleon: Total War“ verfasst. Neben der Beschreibung des Aufbaus und Ablaufs der Einheit selbst, wird auch über das Feedback der SchülerInnen und die Bedingungen reflektiert – zum didaktischen Einsatz heißt es: „Die Nutzung von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen Einsatz,

Workshops: Computerspiele als Chance statt Risiko

Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg) Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele

Computerspiele im Literatur-Unterricht

Auf Golem.de wurde kürzlich ein Videointerview mit dem frisch gekürten Lehrer Christoph Brüning veröffentlicht (s.u.). Er setzte verganges Jahr als Referendar in NRW ein Harry Potter Spiel im Deutschunterricht der Oberstufe ein. Es ging um Raumanalyse, Medientransfer usw.. In dem vierminütigen Video erläutert seine Herangehensweise. Und bestätigt  nebenbei wiedereinmal, dass die Medienausstattung der Schulen meist immer noch bescheiden ist – und er unterrichtete immerhin an einem Gymnasium: „Das absolut schwierigste

Kurz+knapp: Futurelab-Podcasts, Lehrer Mario Fileccia, JIM Studie 2009

Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich ein Podcast zum Thema „Games and Learning“ – dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu „Possibilities for Learning with Computergames“ (pdf – siehe Illustration). In der ZEIT fand sich unlängst unter der Überschrift „Klug, aber gefährlich?“ ein Text über Lernspiele im Unterricht. Der

Warum scoyo scheiterte: "In der Natur eines Startups"

Warum Bertelsmann Lernspielplattform scheiterte und wie sie hätte funktionieren können Mit millionenschweren Budget versuchte scoyo erfolglos Eltern vom Nutzen seines Nachhilfe-Onlinedienstes zu überzeugen. Im Gespräch  mit Beteiligten und eLearning-Experten über  Konzeptionsfehler und die Mög­lichkeiten, mit Lernspielen im Netz po­sitive Bilanzen zu erreichen. DISCLAIMER (4.12.09): Auf Bitten des scoyo Pressesprechers wurde eines seiner Zitate aus dem Text entfernt.  Der Sinngehalt des Beitrags wird damit nicht beinträchtigt. UPDATE (15.12.2009): Bertelsmann verkauft scoyo

Zwei Mathematik-Spiele: "game-based-maths"

Spielbasierte Mathematik – zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln. Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: DimensionM – so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den

Handbuch: Digitale Spiele im Klassenzimmer

Unlängst wurde das Handbuch „Digitale Spiele im Klassenzimmer“ veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen. Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia – er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology. Das Projekt wurde von dem Branchenverband ISFE – Interactive Software Industries of Europe gefördert. European Schoolnet dagegen ist

Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“

Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen Dr. Alexander Gröschner ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung. Welchen Stellenwert hat die Me­dienpädagogik in der Lehrerausbildung? Alexander Gröschner: Der Medienpä­da­gogik hängt der Vorwurf an, sie würde der tech­nischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist

Nintendo DS-Klassenraum

Nintendo hat zusammen mit Sharp ein System entwickelt, um bis zu 50 DS-Konsolen via Wifi mit einem PC zu verbinden. So lassen sich etwa interaktive Tests durchführen – die Lehrperson kann Aufgabenstellungen vom dem ihr vertrauten klassischen Rechner an die tragbaren Geräte senden – das System überprüft dann automatisch die Antworten. Im Frühjahr 2010 soll das Systen in Japan verfügbar sein; mit etwa 60 Anwendungen für die Fächer Kanji (Schrift),

World of Warcraft in der Schule

World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game.  Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für „at-risk youth“ plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein. Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen