Fazit aus Gamedesign-Kursen mit Jugendlichen bei gamelabor.de

Insgesamt 26 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von gamelabor.de in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software Kodu. Schlicht gesagt: Unsere Erwartungen sind übertroffen worden. Wir hatten bislang noch nicht mit Jugendlichen mit der Software gearbeitet. Wie wir angenommen hatten, stellte sie sich als ideal für diese Art Arbeit zusammen mit

Computerspiele in Indien

Noch dominieren Handy-Games und Flashspiele den indischen Markt – doch ein Wandel zeichnet sich ab Immer mehr Inder können sich Geräte leisten, auf denen Computerspiele laufen. Die indische Gamesbranche dagegen will eigene Spiele entwickeln und nicht mehr nur Dienst­leister für westliche Firmen sein. Die Großraumbüros sind leer. Stromaus­fall. Die rund 100 Angestellten der Spiele­ent­wicklerfirma 7Seas Technologies sitzen im Schatten des Gebäudes. Selbst da herrschen noch weit über 30 Grad mitten

Interview: „In Indien weiß man nie, wann die Blase platzt“

Interview mit Maruti Shanker (Bild), Chef der Spielefirma 7Seas Technologies über die Zukunft von Computerspielen in Indien Ende 2005 gründete der Betriebswirt Ma­ruti Shanker die Firma 7Seas Technologies in Hyderabad. Nach­­dem die meisten Investoren abwinkten, sprang ein Freund in die Bresche und stellte das Gründungskapital zur Verfügung. Nach fünf Jahren hat die Firma rund 100 Ange­stellte, Tendenz steigend. (Siehe auch Artikel über Gaming in Indien hier im Blog). Herr Shanker, wie

Workshops: Computerspiele als Chance statt Risiko

Anmeldung/ Bewerbung für Machinima und Gamedesign-Workshops an Schulen und Jugendeinrichtungen im Herbst 2010 (Berlin + Brandenburg) Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken. Auch wenn in der öffentlichen Diskussion um Computerspiele noch immer die Themen Sucht und Gewalt im Vordergrund stehen, verstehen Schulen und Eltern immer mehr, wie wichtig die Auseinandersetzung mit Jugendlichen und ihren Computerspielen ist. Doch wo ansetzen? Die Heranwachsenden adaptieren die Spiele

Unternehmensstrategie mit Hilfe der Siedler von Catan

Im sagenumwobenen Silicon Valley an der US-Westküste hat das Brettspiel „Siedler von Catan“ zu neuen Weihen gefunden. In einem Beitrag im Wall Street Journal wird berichtet, dass Geschäftsleute, nicht zuletzt von „Web 2.0“ Firmen, das Brettspiel nutzen würden. Nicht nur als soziales Moment nach einem langem Arbeitstag vor dem Bildschirm, sondern auch deswegen, weil das Spielverhalten „sehr genau unternehmerischen Strategien“ abbilden würde. Es müssten mit Ressourcen gehaushaltet, aber auch gehandelt

play09-Festival: Unentdeckte Insel

Drei Tage dauerte das play09-Festival in Potsdam Anfang Dezember. Zum zweiten Mal ging es in der Brandenburger Hauptstadt um „kreatives Computerspielen“ – eine weite Bandbreite dieser Nische war im „Schaufenster“ der dortigen Fachhochschule zu sehen: Neben zahreichen Spiel-und Arbeitsstationen nebst Installationen gab es die Entwicklung eines Computerspiels in drei Tagen, Tastaturumbau für den freien Guitar Hero Klon „Frets on Fire“, Basteln mit der Wii-Motes, Tänze im Netzwerkshooter „Urban Terror“, Blauhelmrekrutierung

Zwei Mathematik-Spiele: "game-based-maths"

Spielbasierte Mathematik – zwei englischsprachiege Spiele versuchen das für viele Schüler_innen oft eher unbeliebte Fach anders zu vermitteln. Mit einer Art Egoshooter wagt sich die Firma Tabula Digita an das Thema. Statt einem 2D-Game á la Multimedia-CD-ROM wird hier in aus der Ich-Perspektive Mathematik angegangen: DimensionM – so der Titel des Spiels (siehe Video unten). Seit 2007 wird dieses Spiel immer weiterausgebaut; es bietet Mutliplayer-Modi und ermöglicht Wettbewerbe unter den

Serious Games: "Unerfüllte Männerträume"

Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung und Unterhaltung verwischen. Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen auf. Die Heckflosse ziert das Logo der „German Airline“. Ein Fluglotse weist dem Piloten

Die Zukunft von Serious Games

Die Ankündigungen von weiteren Bewegungssteuerungen für Spielkonsolen lassen auch für Serious Games/game-based-learning einiges erwarten. Penny de Byl von der Universität Breda hat einen kurzen Film über aktuelle Gaming-Technologien zusammengestellt (die cheesy-Musikhintermalung ließe sich kontrovers diskutieren). Neben dem Microsoft-Natal Projekt (siehe Artikel Das Ende des Joysticks von mir auf freitag.de) werden in dreieinhalb Minuten u.a. Augmented Reality-Anwendungen und Location based Services gezeigt. (via The CEO Game)

World of Warcraft in der Schule

World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game.  Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für „at-risk youth“ plant – in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein. Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen