Konferenz in Rostock: Spielend Lernen

Am 13. bis 14. Oktober 2010 findet in Rostock die Konferenz Spielend Lernen statt. Sie richtet sich an „Wissenschaftler und  Praktiker, Forscher, Produzenten und Anwender aus den Disziplinen Pädagogik, Psychologie, Design und Informatik.“ Veranstaltet wird die Konferenz vom Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung in Rostock; dort wird im „Projekt Alphabit“ über Lernspiele geforscht. Es entstand bislang ein „Lernadventure“ namens Winterfest, mit dem Rechnen, Schreiben und Lesen geübt werden kann. Es steht kostenlos zum Download für

Kurz+knapp: Futurelab-Podcasts, Lehrer Mario Fileccia, JIM Studie 2009

Bei der britische Non-Profit Organisation Futurelab findet sich ein Podcast zum Thema „Games and Learning“ – dort kommen verschiedene Praktiker zu Wort, die u.a. erklären, warum der Einsatz von Lernspielen der Medienkultur von Kindern und Jugendlichen entspricht. Schön auch das Plakat zu „Possibilities for Learning with Computergames“ (pdf – siehe Illustration). In der ZEIT fand sich unlängst unter der Überschrift „Klug, aber gefährlich?“ ein Text über Lernspiele im Unterricht. Der

Handbuch: Digitale Spiele im Klassenzimmer

Unlängst wurde das Handbuch „Digitale Spiele im Klassenzimmer“ veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen. Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia – er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology. Das Projekt wurde von dem Branchenverband ISFE – Interactive Software Industries of Europe gefördert. European Schoolnet dagegen ist

KIM-Studie 2008 erschienen

Heute hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) die KIM Studie 2008 veröffentlicht. 1200 Kinder im Alter von 6-13 Jahren wurden zu den Themen Medien, Computer und Internet befragt – als repräsentative Gruppe sollen sie die Grundgesamtheit von etwa 6 Mio. Kinder in dem Alter wiederspiegen. Das Thema Computerspiele taucht in dem Zusammenhang selbstverständlich auch auf: Fast 40 Prozent interessiert das Thema sehr, nocheinmal gut 35 Prozent sind an den Spielen

Schottland: Hirnmassage und Unterwasser-Unterricht

In diesem Frühjahr sorgte eine Kurz-Studie über den Einsatz von dem Nintendo-DS Spiel „Brain Training“ (in Dtl.: Gehirn-Joggin, siehe Wikipedia) im Matheunterricht für Aufsehen; im Herbst wurden dann erste Ergebnisse einer umfassenderen Studie veröffentlicht – die offenbar positiven Auswirkungen des Einsatz des Spiels zeigten, aber auch verdeutlichten, dass noch viele Fragen offen sind. Die staatliche geförderte Einrichtung LTS (Learning and Teaching in Scotland) begleitet ihre Arbeit im Bereich game-based-learning in

Neues von der Jugend und der Gewaltfrage

Ende des Monats erscheint die jährliche JIM-Studie – (Jugend, Information, (Multi-) Media) – des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs). Erste Ergebnisse stehen bereits seit geraumer Zeit online – so haben laut der Studie mittlerweile mehr Jugendliche einen Computer als einen Fernseher. Hier gibt es beispielsweise ein Handout zur Bedeutung Sozialer Online-Netzwerke für Jugendliche (Teil der Sonderstudie JIM-plus). Weitere Vorträge der Tagung „Jugend und Medien“ sind ebenfals online abrufbar. Eine andere Tagung

Kinder-LAN-Party und Online-Spiele

Zwei Studien sollen hier kurz Erwähnung finden: Das Institut für Computerspiele Spawnpoint, betrieben von zwei Pädagogen, hat eine 16-seitige Studie über ein LAN-Party mit Kindern veröffentlicht. In ihr geht es u.a. um spielpädagogische Aspekte und die Elternmedienkompetenz. Mitarbeiter des Hamburger Hans Bredow Instituts (Blog) haben eine umfangreiche Studie über Online-Spiele verfasst. Nachdem sich das Werk ausführlich Funktionsweise und den Genres der Netzspiele widmet, werden danach die Rolle der Nutzer sowie

Studie: Großer Diebstahl Kindheit

Mit „Grand Theft Childhood“ ist ein unlängst in den USA erschienenes Buch betitelt. Darin räumen zwei Forscherinnen der Harvard-Universität mit diversen Mythen über Computerspiele auf. So stellten sie in einer recht umfangreichen Studie fest (über 1200 Kinder und Eltern), dass auch viele Mädchen gewalthaltige Bildschirmspiele spielen. Das Nicht-Spielen von Computerspielen sei heutzutag sogar ein Anzeichen von fehlender Sozialkompetenz, da die elektronischen Spiele meist zusammen gespielt würden, meint eine der Forscherinnen.

Studie: Nintendos Brain Training im Mathematikunterricht

Diesen Monat startet eine großangelegte Studie zum Einsatz des Spiels „Dr Kawashima’s Brain Training“ an schottischen Schulen: 900 Schüler_innen an über 30 Schulen werden bis Ende Juni die tragbare Spielkonsole DS dafür nutzen. Eine erste zehnwöchige Untersuchung soll gezeigt haben, dass die Schüler_innen sowohl ihre Rechengeschwindigkeit als auch Konzentrationsfähigkeit durch das Spiel steigerten. Learning and Teachning in Scotland dokumentiert ausführlich ihr Projekt, nicht zuletzt mit Videos, wie dem untenstehenden, in

Studie: Kompetenzförderung/ Elternportal

Zugegeben – schon etwas alt, aber trotzdem interessant: Das Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis JFF in München hat in Zusammenarbeit mit der Uni Leipzig zum Thema Computerspiele in der beruflichen Weiterbildung geforscht. Die „Studie zu kompetenzförderlichen und -hemmenden Faktoren in Computerspielen“ untersuchte 30 populäre Spiele. Ein guten Überblick über die Forschung gibt die Kurzfassung, die u.a. zum Schluss kommt, dass aus Computerspielen „strukturelle Elemente übernommen werden könnten, um