Es ist ein recht visionärer Vortrag, der auch furchteinflössend ist. Auf einer Gamedesigner-Konferenz vor einigen Monaten trug Jesse Schell, Spielentwickler und Hochschuldozent, vor, was er auf uns zukommend sieht (Video hier, interessant sind vor allem die letzten 10 Minuten (19 Min ff.) – Das Bild stammt aus Schells Präsentation, hier sein Blog). Er erwähnte dort auch ein spielbasiertes Kurssystem an einer Uni mit Erfahrungspunkten statt Noten, mehr dazu unten.
Kurz zusammengefasst die Vision von Schell: Angesichts immer günstig werdender Technologie, werden Produkte mit vernetzten Sensoren ausgestattet sein, die unseren Umgang mit ihnen registrieren können. Weil Bonuspunkte-Systeme (siehe Achievement bei Xbox live , Payback-Karten usw.) offenbar sehr gut funktionieren, sieht Schell ein allumfassendes Punktesystem entstehen. Man bekommt Bonuspunkte fürs tägliche dreiminütige Zähneputzen vom Zahnpastahersteller und der Krankenkassen; Bonuspunkte von der Regierung für Busfahren statt des Nehmens des Auto – die in Steuernachlässe eingelöst werden können. Für das Anschauen von Werbung (Eye-Tracking!) gibt es Bonuspunkte; für das Lesen des 500. eBooks eine digitale Medaille.

Alles wird gespeichert, die Nachwelt kann die meisten unserer Handlungen nachvollziehen. Ist das nun eine Disutopie oder eine Utopie, fragt sich Schell: „Ist es vielleicht so, wenn all das gesehen, gemessen und beurteilt wird, dass ich möglicherweise mein Verhalten ein wenig ändern sollte? Und ich verhalte mich ein wenig besser, als ich es sonst getan hätte. – So, es könnte sein, dass diese Systeme der krasse Kommerzialisierung total schrecklich sind. Aber es besteht die Möglichkeit, dass sie uns dazu inspirieren, bessere Menschen zu werden. Wenn die Spielesystem richtig gestaltet sind.“
Über dieses Orwell 3.0 Szenario mag ein anderes Mal gesprochen werden, jetzt zu Lee Sheldon und sein „Gaming in the Classroom„: Er hat einen Gamedesign-Kurs als Multiplayer-Spiel organisiert; die 40 Studierenden besiegten Monster (Tests), erledigten Quests (Präsentationen, Forschungsaufgaben) – dafür bekamen sie Erfahrungspunkte;gearbeitet wurde alleine oder in „Gilden“.
Klingt erst einmal recht banal, aber das Setting scheint die Musik zu machen – die Studierenden konnten offenbar gut mit so einer Lernkultur umgehen . Sheldon wird zitiert: „Sie waren mehr engagiert. Sie sind die Spielergeneration, sie sind die Soziale-Netze Generation; der Kurs war in Begriffen formuliert, die sie verstanden.“ Das Erfahrungspunkte-System würde sich nicht nur mehr wie ein Computerspiel anfühlen, so Sheldon – die Studierenden bekämen auch das Gefühl, sich Punkte dafür zu verdienen, etwas richtig zu machen anstatt sie wegen falschen Antworten zu verlieren.
(via ur5)

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